Jak gra komputerowa może nauczyć dzieci wybierać zdrową żywność?

Jak gra komputerowa może nauczyć dzieci wybierać zdrową żywność?

W Europie coraz mniej dzieci spożywa odpowiednie dla swojego wieku zdrowe posiłki. W Wielkiej Brytanii tylko 10% chłopców i 7% dziewcząt je zalecaną ilość owoców i warzyw dziennie, a przyjęta przez Światową Organizację Zdrowia norma dopuszczalnego dziennie spożycia cukru jest przez nie trzy razy przekraczana.

Duża część spożywanych pokarmów powinna być wyeliminowana z diety ponieważ przyczynia się do rozwoju próchnicy, otyłości, zaburzeń funkcji poznawczych i chorób takich jak cukrzyca. Biorąc pod uwagę, że nawyki żywieniowe kształtują się w dzieciństwie, konieczne jest, aby zmiany zostały dokonane właśnie w tym okresie.

Skuteczność interwencji związanych z promocją zdrowego stylu życia zazwyczaj zależy od wykształcenia oraz umiejętności samoregulacji osób, do których taka interwencja dociera. Jednak możliwość samokontroli u dzieci jest jeszcze niedojrzała. Ponadto podkreślenie korzyści zdrowotnych żywności ma często odwrotny wpływ na ilość spożycia wśród dzieci produktów zdrowych, podczas gdy sam smak żywności pozostaje najważniejszym czynnikiem wyboru. Dlatego też najnowsze badania naukowe skupiają się na niejawnych procesach, takich jak różnice indywidualne w aktywności układu nagrody oraz samoregulacja, czyli siła hamowania impulsów, by przewidzieć tendencje do przejadania się, a następnie otyłości.

Wnioski z badań prowadzą do alternatywnego podejścia do walki z niezdrowym zachowaniem żywieniowym poprzez ukierunkowanie interwencji na automatyczne, niejawne procesy. Mechanizm jest prosty: polega na tym, że uczestnicy treningu żywieniowego mają nauczyć się pozytywnie reagować na produkty zdrowe i hamować reakcję w przypadku produktów niezdrowych. Jest to trening kontroli impulsów polegający na łączeniu niezdrowych bodźców (np. czekolady, alkoholu) z hamowaniem ruchu (np. nie naciskanie spacji na klawiaturze podczas prezentacji na ekranie komputera niezdrowej żywności) zmniejsza spożywanie niezdrowych produktów spożywczych i napojów u osób dorosłych w „realu”, a nawet prowadzi do utraty wagi.

Po pierwsze, tego typu trening uczy łączenia bodźca (czekolada) z hamowaniem reakcji (nie naciskanie spacji) i pomaga automatyzować reakcje hamowania w odpowiedzi na pojawiający się bodziec, czyli nie trzeba myśleć i podejmować świadomej decyzji ponieważ automatycznie nie sięgniemy po coś niezdrowego. Po drugie, konsekwentne hamowanie odpowiedzi na satysfakcjonujący bodziec ma wpływ na dewaluację tego bodźca. Czyli nie tylko możemy zwiększyć kontrolę impulsów w przy wybieraniu żywności (automatyczne nie sięgniemy po coś niezdrowego), ale też możemy zmniejszyć naszą wrażliwość na nagrodę (czekolada przestaje być nagrodą). W ten sposób dwa procesy, które przyczyniają się do złego wyboru żywieniowego zostają powstrzymane.

Badania brytyjskich psychologów z uniwersytetu w Exeter wykazały, że prosta gra komputerowa może nauczyć dzieci wybierać zdrowe przekąski zamiast czekolady i słodyczy. Dzieci, które grały w siedmiominutową grę, opracowaną specjalnie na potrzeby eksperymentu, dokonywały po „zabawie” zdrowszych wyborów żywieniowych. Gra polega na reagowaniu na zdjęcia zdrowej żywności przez naciśnięcie przycisku i powstrzymywaniu się od reakcji, gdy wyświetlane są niezdrowe produkty.

„Widok produktów spożywczych, takich jak czekolada, może aktywować ośrodek nagrody w mózgu i w tym samym czasie zmniejszać aktywność w obszarze samokontroli” – mówi Lucy Porter, wiodąca badaczka projektu, „Nasze szkolenie zachęca ludzi do stworzenia w mózgu nowego skojarzenia – gdy widzą niezdrową żywność, zastygają.”

Programy promocji zdrowia polegające na edukacji i sile woli uczestników wymagają wiele czasu i pieniędzy, a gra mogłaby być bezpłatnym i łatwym narzędziem umożliwiającym rodzinom korzystanie z niej w domu. Badania są wciąż na wczesnym etapie i należy sprawdzić czy gra może zmienić nawyki żywieniowe w perspektywie długoterminowej.

Naukowcy przeprowadzili dwa eksperymenty, w których w sumie ponad 200 uczniom w wieku 4-11 lat pokazano zdjęcia zdrowych i niezdrowych produktów spożywczych. Obok każdego zdjęcia była narysowana twarz – szczęśliwa przy zdrowej żywności i smutna przy niezdrowej. Dzieci miały nacisnąć klawisz spacji, gdy zobaczyły szczęśliwą twarz i nie robić nic, gdy zobaczyły smutną twarz – nie powiedziano im, że gra ma cokolwiek wspólnego ze zdrowym lub niezdrowym jedzeniem. Później grały w grę polegającą na robieniu zakupów i miały wybrać w ciągu minuty odpowiednią liczbę artykułów spożywczych.

Gra nie spowodowała zmiany na rzecz wyboru jedynie zdrowych opcji, jednak u dzieci, które przeszły trening wybór zdrowej żywności wzrósł o ponad 50%. Dodatkowo wiek nie miał wpływu na to, czy gra działała czy nie, co oznacza, że dzieci w wieku już czterech lat mogą z gry korzystać. Tymczasem dzieci z grup kontrolnych, którym szczęśliwe i smutne twarze pokazywane były w sposób losowy niezależnie czy prezentowane były zdrowe czy niezdrowe produkty – nie wykazały zmian w wyborze żywności.

Podsumowując, powyżej opisane badania wskazują, że trening kontroli impulsów może być wykorzystany jako narzędzie zachęcające do wyboru zdrowej żywności, takiej jak owoce i warzywa zamiast wysokoenergetycznych i przetworzonych przekąsek. Konieczne jest podjęcie dalszych prac w celu ustalenia, czy zaobserwowane zmiany zachowania podczas treningu przy komputerze przełożą się na zmianę zachowania w codziennym życiu.

Niemniej jednak, trening posiada potencjał skutecznej interwencji zdrowotnej, która w przeciwieństwie do obecnych kampanii edukacyjnych pomija potrzebę szczegółowego rozumienia wytycznych dietetycznych, nie wymaga silnej motywacji do zmiany i pracy nad samokontrolą. Interesujące byłoby łączenie treningu z edukacją i innymi technikami, takimi jak hamowanie behawioralne podczas ekspozycji na prawdziwą żywność, aby sprawdzić, czy efekty treningu można jeszcze wzmocnić. Niestety gra nie jest w stanie wyeliminować skutków reklam „śmieciowego” jedzenia skierowanych do dzieci, promocji cenowych, ani złych nawyków żywieniowych wyniesionych z domu, skutecznie może jednak wspomóc edukację i pomóc tym, którzy chcą wprowadzić w życie swoich dzieci zmianę.

  1. Porter, C. Bailey-Jones, G. Priudokaite, S. Allen, K. Wood, K. Stiles, O. Parvin, M. Javaid, F. Verbruggen, N.S. Lawrence. From cookies to carrots; the effect of inhibitory control training on children’s snack selections. Appetite, 2017; DOI: 10.1016/j.appet.2017.05.010
  2. https://www.sciencedaily.com/releases/2017/05/170517101132.htm

Agata Paszowska-Mikuła

Dzień dobry, chętnie odpowiemy na Twoje pytanie, zachęcamy do kontaktu